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本文目录一览:

如何用NGUI实现3D翻页效果

常见的做法,就是 指定几个控件(每页显示的个数),然后翻页 就换下一页的数据,再显示到那几个控件里。至于取下一页 那就用sql语句分页了。

NGUI 文字竖排效果怎么实现

设置方法如下:拖动鼠标选中即将建立的图表的数据源;在菜单栏上执行:插入--柱形图,选择一种合适的样式;看到已经插入了一个图表,鼠标点击横坐标,使其被选中,如图所示四周出现了小圆点,也就是控制点;右键单击该横坐标轴,然后选择:设置坐标轴格式;在弹出的对话框中,点击对齐方式选项,然后设置文字方向为竖排,点击关闭按钮;此时文字的方向即可变成竖排的了。

NGUI与UGUI的区别

总结:

1、NGUI与UGUI的区别

2、uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标

3、uGUI的Image可以使用material

4、UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip

5、NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层.

6、UGUI 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件

7、UGUI的Anchor是相对父对象,没有提供高级选项,个人感觉uGUI的Anchor操作起来比NGUI更方便

8、UGUI没有Atlas一说,使用Sprite Packer

9、UGUI的Navigation在Scene中能可视化

10、UGUI的事件需要实现事件系统的接口,但写起来也算简单

2.各自的优缺点

1) NGUI还保留着图集,需要进行图集的维护。而UGUI没有图集的概念,可以充分利用资源,避免重复资  源。

2) UGUI出现了锚点的概念,更方便屏幕自适应。

3) NGUI支持图文混排,UGUI暂未发现支持此功能。

4) UGUI没有 UIWrap 来循环 scrollview 内容。

5) UGUI暂时没有Tween组件。

3.使用选择总结

UGUI由于是Unity原生支持的,所以使用上会更加的人性化。并且伴随着版本升级功能会越来越强,逐渐将成为主流ui方案。NGUI是UGUI出现之前的产物,通过MeshRenderer来实现类似CanvasRenderer的功能,概念上有点蹩脚。作为一个插件虽然已最大努力让UI开发工作变得简单,但相比能够让UnityEditor做出相应修改的UGUI(如RectTransform的出现),其易用性是没法比的。综合来说,新的项目建议使用UGUI,学习成本不高,工具流更有助于提高开发效率。

关于nguihtml和的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

发布于 2023-04-11 22:04:11
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